Познавательная игра-викторина. Для того, чтобы осуществить виртуальное путешествие, гости занимают места в машине, которая представляет собой полномасштабный макет фрагмента автомобиля (продольный разрез) с сиденьями и рулевым механизмом. Водитель и пассажир надевают VR-очки и путешествие начинается. Посетители перемещаются по заданному маршруту согласно сценарию. В каждой точке им необходимо правильно ответить на вопрос для того, чтобы продолжить путешествие.
По ходу путешествия предлагаются звуковое сопровождение и инфографика (в 3D виртуальной реальности). На вопросы посетитель отвечает интуитивно и, таким образом, в процессе знакомства с экспонатом узнает новые факты о Компании.
Изображение с VR-очков также транслируется на экран, имитирующий уличный рекламный билборд, — для просмотра группой посетителей-наблюдателей.
Авторский коллектив:
ООО «СибПроект» Руководитель проекта – Кучинская Наталья Игоревна
Год выпуска программы: 2018
Цели и задачи
Главной целью викторины является возможность познакомить посетителей с предприятием АО «Апатит» и его вкладом в развитие города и химической отрасли России.
Задачи:
1) знакомство посетителей экспозиции с местом расположения предприятия АО «Апатит» (г. Череповец);
2) предоставление в увлекательной форме информации о вкладе Компании в развитие города, в образование и профориентацию молодежи;
3) рассказ о социальной политике предприятия и его благотворительной деятельности;
формирование познавательного интереса к деятельности Компании у посетителей разных возрастных групп.
Аудитория: школьники, студенты, семьи с детьми, работники АО «Апатит» и ветераны производства, жители Череповца и гости города, делегации, приезжающие с ознакомительным визитом на АО «Апатит».
Путь выбора технологии и изготовителя
Решение о внедрении данной технологии было принято на этапе разработки проекта исторической экспозиции.
Технология «виртуальная реальность» используется для создания оригинальных виртуальных пространств в том числе в выставочных целях. Она позволяет поместить посетителя в другое пространство, границы которого определяются только сценарием приложения. Информацию, которую необходимо было донести посетителям, сложно представить в игровой развлекательной форме, соответственно сложно привлечь к ней внимание, заинтересовать публику. Выбранная технология, вкупе с антуражем (автомобиль) и сценарием в форме викторины (продвижение по маршруту в виде квеста-викторины) позволило привлечь внимание к данной тематике, заинтересовать большее число посетителей и донести до них максимум информации. Информация, поданная в игровой форме, лучше воспринимается и запоминается.
Одна из проблем, с которой столкнулись при создании программы и методика ее решения
Одной из очевидных проблем является возможность путешествовать на машине только двум посетителям одновременно. Разработчики решили её посредством выведения изображения и вопросов викторины на телевизионный экран, таким образом вся экскурсионная группа проходит данный маршрут вместе с водителем и пассажиром.